Una representación del conocimiento puede ser un esquema o dispositivo utilizado para capturar los elementos esenciales del dominio de un problema.

Debido a la variedad de formas que el conocimiento puede asumir, los problemas involucrados en el desarrollo de una representación del conocimiento son complejos, interrelacionados y dependientes del objetivo. En términos generales, se debe tratar que el conocimiento esté representado de tal forma que:

•Capture generalizaciones.
•Pueda ser comprendido por todas las personas que vayan a proporcionarlo y procesarlo.
•Pueda ser fácilmente modificado.
•Pueda ser utilizado en diversas situaciones aún cuando no sea totalmente exacto o completo.
•Pueda ser utilizado para reducir el rango de posibilidades que usualmente debería considerarse para buscar soluciones.

Formas de representar el conocimiento:

•Redes Semánticas: Grafos, Mapas conceptuales, Mapas mentales, Topic maps, Tripletas, Hipertexto, Semantic Web, RDF, etc.
•Reglas de Inferencia Lógica
•Frames
•Otros: Lenguaje Natural, Tablas/Matrices, Listas, Redes Bayesianas, Reglas Difusas, Redes Neuronales, etc.

Por su contenido el conocimiento puede ser:
Heurístico: se basa en establecer relaciones en el conocimiento a nivel objeto. No tiene justificación salvo la empírica.
Estratégico: conocimiento sobre los pasos a seguir para resolver un problema.
Estructural: sobre la organización del conocimiento del dominio, según varios niveles de abstracción. Permite organizar el conocimiento que del dominio se tiene.
De soporte: incluye toda la información que justifica el conocimiento que se utiliza. Quién a puesto el conocimiento y por què.


Los mundos virtuales es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real.

Un mundo virtual es un entorno simulado basado en computadora destinado para qué lo habiten sus usuarios e interactúan entre sí vía avatares. Esta habitación generalmente está representada en la forma de representaciones gráficas en dos o tres dimensiones de humanoides (u otros avatares gráficos o basados en texto).

Algunas características son:

•Los usuarios pueden construir nuevos entornos: la posibilidad de que los usuarios construyan entornos personales fuera de los que ya están disponibles (por ejemplo, nuevos negocios, nuevas casas, nuevos productos, etc.)
•Propiedad: la disponibilidad de ciertas reglas de atribución de propiedad a un usuario que creó o compró un producto
•Avatares 3D o 2D: el tipo de avatares disponibles ya sea en dos o tres dimensiones
•Editar avatares: la posibilidad de editar avatares y crear caracteres personalizados
•Chat de texto: la disponibilidad de un chat de texto que permita interacción inmediata
•VoIP: la disponibilidad de voz por IP integrada que le permita a los usuarios comunicarse con su voz
•E-commerce integrado: el soporte integrado para e-commerce y la posibilidad para que los usuarios vendan sus propios productos en el mundo virtual
•Moneda local: la disponibilidad de una moneda que regule los intercambios económicos dentro del mundo virtual
•Eventos de la comunidad: la posibilidad para que los usuarios creen eventos y los muestren públicamente
•Juegos: la disponibilidad de juegos (tanto para un jugador como para multiplayer) dentro del mundo virtual.

EJEMPLOS

Existen muchos mundos virtuales en la actualidad ya que tienen fines sociales, educativos, sitios de trabajo, entre otros. Algunos ejemplos son:

There es un mundo virtual en 3D creado por SuperVillain, Orla Madden , Will Harvey and Jeffrey Ventrella. Tiene varios lugares exóticos para que explorar. Todos los avatares son humanos y pueden ser personalizados para tener una amplia varied de rostros y formas de cuerpos. Una actividad favorita de los miembros There es el de equipar a sus avatars con vestimentas personalizadas, las cuales se pueden comprar con la moneda local.

Immersive Workspaces 2.0, es un entorno virtual destinado para las empresas en las que los trabajadores pueden compartir y realizar de forma conjunta reuniones, presentaciones, compartir agendas, etc. Todo esto se combina con una pagina web desde la que las empresas coordinan parte del trabajo y suben los documentos para después tenerlos disponibles en el grid.

Lively es un entorno creado por Google donde se puede crear tu propio avatar y personalizar tu habitación para invitar a tus amigos para interactuar con ellos.
Funciona sobre el propio navegador instalando un pequeño plugin, las habitaciones pueden ser “enlazadas” desde paginas webs por lo que podrás encontrártelas en cualquier pagina por la que se navegue. Las habitaciones pueden ser de uso privado, por invitación o libres. Además se combina con otros servicios de Google como Youtube o Picasa.


Los MMOs (Massively Multiplayer Online worlds) más populares, en términos de usuarios activos o suscritos son:

1.World of Warcraft, lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores.

2.Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Es un mundo virtual que utiliza como tema la metáfora de un hotel, con un "lobby" y "habitaciones de invitados" privadas. Las habitaciones de los invitados pueden ser decoradoas con mobiliario comprado con "créditos Habbo." Estos créditos Habbo pueden ser comprados con diferentes tipos de monedas reales de diferentes maneras (tarjeta de crédito, teléfono móvil, tarjetas prepagas). El acceso al mundo en si es gratuito y es relativamente fácil de navegar.

3.RuneScape, lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.

4.Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos.

5.Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.

6.Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. Es un sitio que esta pensando como un sitio para jugar en red.

7.Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos.

8.Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas.

9.Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.

10.Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Es un entorno creativo en 3D, altamente sofisticado. Los avatares de alta resolución son totalmente personalizables y los usuarios pueden comprar nuevos accesorios. Los personajes de Second Life tienen la posibilidad de contribuir enormemente al crecimiento del mundo virtual. Ya que los residentes retienen los derechos para sus creaciones digitales, pueden comprar, vender y comercializar con otros residentes. Aqui hay un video de muestra:
Según Whitten y L. & Barlow (2001), el ciclo de vida del desarrollo de sistemas (CVDS) es un proceso por el cual los analistas de sistemas, los ingenieros de software, los programadores y los usuarios finales elaboran sistemas de información y aplicaciones informáticas. IBM y otras compañías refieren este término como ciclo de desarrollo de aplicaciones. (p. 95)

El desarrollo de sistemas debe basarse en varios principios para ser efectivo y que el sistema no tenga errores. Los principios son implicar al usuario, usar un enfoque de resolución de problemas, establecer fases y actividades, establecer estándares para un desarrollo y una documentación existentes, justificar los sistemas como inversiones de capital, no temer la cancelación o la revisión del ámbito del proyecto, divide y vencerás, y diseñar sistemas que pueden crecer y cambiar.

Al implicar al los usuarios en el desarrollo de sistemas no existen malentendidos acerca de los requerimientos del usuario para el sistema. El usar un enfoque de resolución de problemas se subdivide en identificar el problema, comprender el problema y las causas, obtener los requerimientos, obtener las soluciones posibles, seleccionar la solución más viable y observar la aplicación de esta solución. Todas estas actividades se deben realizan para obtener una solución real y útil para el problema.

Al establecer fases y actividades es seleccionar el modo de realizar el sistema ya sea con el ciclo de vida clásico o el ciclo de moderno .El ciclo de vida clásico consta de análisis de sistemas, diseño de sistemas, implantación de sistemas y soporte de sistemas. La diferencia entre el clásico y el moderno es que en el moderno se agrega una fase al principio la de planeación de sistemas.

El establecer estándares para un desarrollo y una documentación existentes, es útil para que después de que ya esta realizado el sistema se cuente con una documentación adecuada con la cual el usuario o un programador entiendan como es que funciona. Por lo que la documentación es una actividad que no se debe olvidar o realizar sin ningún interés.

Justificar los sistemas como inversiones de capital es para hacer notar al cliente que es una inversión útil para la empresa ya que el sistema puede ayudar a reducir costos. Además el no temer la cancelación o la revisión del ámbito del proyecto es útil para verificar la viabilidad del sistema y para evitar gastos innecesarios a la empresa.

Divide y vencerás significa que un sistema se forma de subsistemas que ayudan al supersistema o sistema mas grande a cumplir con los diferentes procesos de la empresa y es mas sencillo corregir el error o mejorar de un subsistema; a hacerlo todo un sistema completo.

También el diseñar sistemas que pueden crecer y cambiar, es porque durante la realización de un sistema van cambiando los requerimientos de este y si no se toma en cuenta esto el sistema se puede no ser lo que esperaba el cliente. Además los sistemas terminados también se deben actualizar ya que se van deteriorando según el paso del tiempo y su uso, lo que provoca que si no este bien realizado se termina usando parches para arreglarlo y al final se necesitaría un sistema nuevo ya que el anterior quedaría obsoleto.

Sobre el desarrollo de software, Schach (2006), opina que primero se determinan los requerimientos del cliente, luego se realiza el análisis. Cuando se determinan los artefactos de análisis se produce el diseño. Esto es seguido por la implementación o programación del producto de software completo, el cual se instala en la computadora del cliente. (p. 14)

El proyecto se divide en mini proyectos más pequeños. Cada mini proyecto amplia los artefactos para los requerimientos, análisis, diseño, implementación y pruebas. El resultado es el producto de software completo (Schach, 2006).

Los sistemas surgen de la necesidad de solucionar problemas, aprovechar una oportunidad y de cumplir con normas de instituciones. Los problemas son situaciones que no permiten que los objetivos de la empresa se cumplan y se pierda dinero. Las oportunidad es que se presente la oportunidad de mejorar un proceso de la empresa y si no se aprovechan se convierten en problemas. El cumplir con normas de instituciones ayuda a mejorar el sistema y que la empresa no tenga problemas con la institución.

Existen muchos modelos de ciclos de vida para realizar un sistema y pueden ser el modelo de ciclo del ciclo de vida clásico, el modelo de ciclo del ciclo de vida moderno, el modelo de árbol de evolución, el modelo en cascada, el modelo de iterativo e incremental, el modelo de codificación y ajuste, el modelo de elaboración rápida, el modelo de programación externa, el modelo de sincronización y estabilización, el modelo en espiral.

Se debe seleccionar en modelo en base a los requerimientos, el tiempo y la inversión del cliente.

Referencias:

Whitten, J., Bentley, L. & Barlow, V. (2001). Análisis y diseño de sistemas de información. México: McGraw Hill.

Schach, S. (2006). Ingeniería de software clásica y orientada a objetos. México: McGraw Hill.
Hola a todos!!!!!


Como ven? Año nuevo y semestre nuevo, como no estrenar algo nuevo? De ahí surgió la idea de este nuevo blog con un diseño mejorado y para contar nuevas experiencias.


Empezando el semestre también estrene maestros nuevos y descubrí más áreas donde aplicar la informática. En este nuvo semestre espero aprender cosas nuevas y lograr aplicar lo que ya vi en semestres anteriores. Yo pondre mucho interes, atención y ganas para obtener conocimientos nuevos.


Espero les agrade, acepto comentarios para mejorarlo.
La Inteligencia Artificial es la ciencia que permite mediante el uso de algoritmos que los robots imiten el comportamiento y la comprensión humana para que estos puedan interactuar con la personas. También ayuda a realizar de un modo más eficiente tareas de la vida cotidiana y procesos industriales.

Sus objetivos son crear las maquinas inteligentes que sean capaces de aprender, reconocer el ambiente que los rodea y pensar.

Es una ciencia que tiene aplicación en muchas áreas informáticas desde software hasta robots que es su aplicación más común.

Las aplicaciones que tiene en la actualidad son en sistemas expertos para la toma de decisiones, en la robótica logrando que imiten los movimientos y comportamiento humano, en redes neuronales para imitar algunas funciones del aprendizaje humano, en sistemas reales con varios fines desde el software de aprendizaje hasta sistemas de armamento.